No Dia Internacional do Gamer, que se assinala a 29 de agosto, o CDI Portugal – Center of Digital Inclusion – decidiu fazer um ponto de situação sobre aquilo que já se tornou uma das maiores indústrias culturais do mundo. Mas, mais do que isso, quis trazer para a conversa um tema que muitas vezes fica de fora quando se fala de videojogos: a saúde das comunidades que se formam à volta deles.
E os números ajudam a perceber a urgência. Cerca de 80% dos jogadores já sofreram algum tipo de comportamento abusivo online. E, a nível global, 3,05% dos jovens apresentam sinais de perturbação relacionada com o gaming – um cenário que, mantendo-se a tendência atual, pode colocar mais de 30 mil jovens em risco de adição até 2027. São dados sérios, que mostram que o problema não é apenas uma questão de “horas a mais em frente ao ecrã”, mas sim de qualidade ambiental e bem-estar digital.
Ainda assim, o CDI Portugal recusa a narrativa fácil de que o gaming é, por si só, um problema. Pelo contrário, acredita que pode ser parte ativa da solução. É nos jogos online que se treinam competências como o pensamento estratégico, a resolução de problemas em equipa ou a criatividade – capacidades que, num futuro próximo, vão ser cada vez mais valorizadas no mercado de trabalho. E, para muitos jovens, o gaming é também a porta de entrada para carreiras em tecnologia, design ou programação.

Foi com este equilíbrio em mente que nasceu o projeto InGaming Vai às Escolas, apoiado pelo Programa Regional NORTE 2030. A ideia é simples: em vez de afastar os jovens dos jogos, ensinar-lhes a jogar de forma mais consciente e saudável. O projeto está dividido em duas frentes – uma dedicada aos jogos e bem-estar, outra ao uso das redes sociais e a fenómenos como o chamado brain rot – e conta com estudantes universitários que, depois de formados como embaixadores, vão às escolas dinamizar sessões adaptadas a cada idade, do 4º ao 12º ano.
Os resultados já se começam a ver. Desde o lançamento, em 2024, o InGaming já chegou a mais de 5 mil pessoas. Só na última edição, envolveu 2.195 alunos, 71 estudantes embaixadores, 230 professores, 57 encarregados de educação e 20 psicólogos. E o melhor: as sessões são totalmente gratuitas para as escolas.

A abordagem do CDI assenta num princípio que vale a pena sublinhar: combater a toxicidade não é censurar, é devolver sentido ao jogo. É lembrar que por detrás de cada avatar há uma pessoa real, e que competir não é sinónimo de humilhar, nem ganhar é motivo para excluir. O objetivo é criar ambientes onde o gaming continue a ser uma fonte de aprendizagem e diversão, mas sem deixar ninguém para trás.
Como diz João Baracho, diretor executivo do CDI Portugal, “o gaming é parte da solução, não o problema”. E acrescenta: “Se queremos comunidades digitais saudáveis, temos de agir precocemente e em conjunto.” As escolas que queiram aderir podem inscrever-se para receber as sessões, e os estudantes universitários com interesse na área da saúde mental e gaming também podem candidatar-se a embaixadores – ganhando formação especializada, experiência e um certificado reconhecido. Durante o ano letivo, o projeto, sobre o qual há mais informação online, promove ainda webinares para professores e encarregados de educação e lança um concurso de projetos para alunos.









